Arrastre un fichero TAP o SNA en esta ventana o pulse en Abrir...
Muestreo
Formato
Velocidad
Calibrar
Stop
Tiempo
Abrir...
WAV
Versión ROM
Offset
OPCIONES GENERALES
Muestreo
Frecuencia de muestreo de la fuente digital. Debe coincidir con la frecuencia nativa de tu
tarjeta de sonido, sino se perderá calidad al resamplear. En Google Chrome se selecciona
automáticamente la frecuencia óptima. En Firefox sin embargo debes seleccionarla manualmente. Si
desconoces dicha frecuencia, puedes probar a cargar con distintos valores. Los más usuales son
44100Hz y 48000Hz.
Formato
El método de carga que se va a emplear. Estándar es el método original de carga y por lo tanto
funciona en cualquier modelo sin necesidad de modificar la ROM. Safer y
Reckless son los métodos mejorados. Estos métodos funcionan sólo en spectrums
con la ROM modificada (ver descargas). Reckless permite velocidades de carga
más rápidas, aunque es menos fiable que Safer. Los métodos +2A/3 Safer y
+2A/3 Reckless son equivalentes a los anteriores pero no necesitan ROM modificada
y funcionan sólo en modelos +2A y +3. Se recomienda modificar la ROM en estos modelos, ya que
con este método la carga tarda más y sólo funcionan juegos de 48K.
Velocidad
La velocidad promedio teórica de carga en bits por segundo. En todos los métodos se codifican
con símbolos más cortos los ceros que los unos, que de manera natural son más frecuentes. Esto significa
que la velocidad promedio real es siempre mayor. Esta velocidad es efectiva para la carga de datos,
sin tener en cuenta los tonos guía. Para un mismo tamaño de datos se obtienen mejores tiempos
de carga si ésta se realiza en menos bloques y éstos son más grandes.
Calibrar
Permite ajustar el volumen óptimo de la fuente de audio. Sólo esta disponible esta opción
tras la inicialización de la aplicación, ya que al cargar archivos este botón queda sustituido por
Play. Es parecido al Tape Tester del Spectrum 128K. Teclear LOAD"" o seleccionar Cargador
del Menú en el spectrum, luego pulsar este botón (Calibrar) y una vez cargado el calibrador, ajustar
el volumen hasta que el cuadrado quede lo más centrado posible.
Play y Stop
Permite iniciar y detener la ultracarga. Play siempre reproduce desde el comienzo, y no es
necesario parar la reproducción (Stop) para reiniciar la carga. Si se ha seleccionado un bloque
distinto del primero en Bloque Comienzo comenzará a reproducirse desde ese bloque
hasta el final.
Tiempo
Muestra el número de segundos que han pasado, con dos decimales, desde que se inició la carga.
También permite ver cuánto ha durado la última ultracarga o donde se detuvo si se pulsó Stop.
Abrir...
Permite seleccionar un archivo de entrada, que puede ser un TAP ó un SNA (valen tanto los de 48K
como los de 128K). Alternativamente se pueden cargar archivos arrastrando y soltando desde el archivo
origen hacia la ventana de la aplicación. Este método alternativo sólo funciona en Chrome y Firefox.
WAV
Genera un archivo WAV y lo descarga mediante el navegador. Si tu navegador no soporta sonido
HTML5 (por el momento sólo Chrome y Firefox lo hacen), es la opción más sencilla. También
puedes generarlas offline mediante el generador WAV de línea de comandos, en descargas.
Polaridad
Permite invertir la polaridad de la señal generada. La señal invertida sólo cargará mejor que
la original (y no siempre) en caso de que la señal sea asimétrica (un duty cycle distinto del 50%
en una onda cuadrada). Si te es imposible obtener una señal simétrica ajustando el volúmen mediante
el programa de calibración, esta opción te permitirá mejorar la carga.
Offset
Hace posible ajustar los umbrales de los símbolos. Estos umbrales están calculados para ser óptimos con
Offset=0, pero imprecisiones en el reloj del Z80 o en la fruecuencia de muestreo pueden desplazar estos
umbrales. Si se elige el offset que compense dicha desviación, la carga mejorará.
OPCIONES DISPONIBLES EN CARGA TAP
Bloque comienzo
Selecciona desde qúe bloque queremos que comience la carga. Necesario en juegos multicarga, en
los cuales es necesario posicionarse en la siguiente fase o nivel a cargar.
Checksum
Por defecto las ultracargas tienen una suma de comprobación (en realidad es un XOR) que permite
detectar errores y mostrar un mensaje por pantalla, al igual que se hace en la carga estándar. Sin
embargo es posible evadir dicha comprobación desmarcando dicha opción. Sólo es recomendable hacerlo
si la fiabilidad te lo permite, de lo contrario puedes tener juegos que se cuelguen nada más comenzar,
o peor aún, en mitad de una partida.
OPCIONES DISPONIBLES EN CARGA SNA
Dirección Parche
Los archivos SNA básicamente almacenan el contenido de la memoria y de los registros del Z80
en el momento de la captura. Para restaurar el valor de dichos registros Z80 es necesario ocupar
una pequeña zona de memoria de unos 30 o 60 bytes donde almacenarlos, que llamamos Parche.
Este parche tiene que estar en una zona del juego que no se use. Por defecto es la dirección 5780,
que se ubica en la memoria de video, por lo que aparecerán unas líneas corruptas en la parte
baja de la pantalla. Se puede cambiar dicho valor, siempre en hexadecimal, a otra zona no visible,
por ejemplo 5B00, pero hay que estar seguro. De lo contrario el juego podría colgarse.
OPCIONES DISPONIBLES EN MÉTODOS +2A/+3
Versión ROM
Estos métodos utilizan un modo especial de paginación sólo disponible en estos modelos para
emular el comportamiento de un spectrum 48K con la ROM modificada. En lugar de generar un bloque
entero de 16K con el contenido de la ROM modificada, se usa un bloque de 1K con las diferencias. El
bloque de 1K es distinto para cada lenguaje de la ROM, por eso es necesario especificarlo. De esta
forma es posible cargar juegos y snapshots de 48K con un tiempo extra (lo que tarda el primer
bloque en cargar) de tan sólo 5 segundos.
Comienzo NMI
Si tienes disponible este botón puedes usarlo y ahorrarte los 5 segundos antes mencionados. Al
pulsarlo se configura la memoria en un estado equivalente a pulsar LOAD"" y con la RAM ya simulando
la ROM modificada. La única diferencia entre los métodos Safer/Reckless y +2A/3 Safer/Reckless con
la casilla NMI activada es que los tonos guías son más largos. Al usar los modos de paginación
especial se utilizan el modo 0 para cargar y el modo 2 para ejecutar. El problema es que el modo 2
tiene la RAM baja contenida, y el modo 0 no tiene acceso a la memoria de vídeo, por lo que entre
bloque y bloque es necesario cambiar de modo y transferir unos 64K de memoria de unas páginas a otras.
Esta transferencia requiere de un tiempo adicional en el tono guía, es por esto por lo que un modo
Safer/Reckless normal no serviría. En la generación de WAVs sin embargo esto no pasa, los tonos
guía son lo suficientemente largos como para facilitar la localización de bloques manual (por ejemplo
mediante rebobinado y avance en un reproductor CD/MP3). Este tiempo es más que suficiente para
permitir la transferencia entre páginas de memoria.